今回は連座からお世話になっているメイン機体のストフリ。
主な武装の性能とかはwikiにあるから別段言う事はなし。
立ち回りやその他を感じたことを整理する目的でつらつらと。
・とりま、ストフリの立ち回りは赤ロックギリギリでのらりくらりと射撃戦だと思う。
3kで最低の耐久力、事故りやすいゲームバランスもあって、格闘距離や、乱戦になると本当に溶ける。
段数が多く、シャカクも広いメイン
相手を動かせるドラ
そこそこ使えるCS、マルチCS
ここら辺で相手を動かして・・・
サブ、メイン、CSでの着地取り。
基本ブースと性能は高いので、単純な着地合戦ならばマイナスが付くことはないと思う。
理想を言えば、格闘なんて振るチャンスなど訪れず、地味ーに射撃だけでチクチクと削り倒せれば御の字。
だけど、相手も初心者じゃない限り、無理にでも近づいてくるだろうし。
虹ステなんかも駆使されれば頑張っても近づかれてしまうことはある。
・そんなわけで、已む無くの格闘間合いになったときの格闘性能。
N⇒伸びるけど、判定は並か、弱め。決していいとはいえない。
横⇒あんまり伸びない。けど、判定がいいのか早いのか、割とかち合っても勝てるときがある。範囲も広め?
前⇒出は早い。攻撃後も宙返りするのでアフターケアーもよさげ。
ただ、伸びないし、絶望的に減らない。けど、場合によっては頼りになる。
後⇒謎。相手を浮かせるから特定のコンボパーツに使うのかな?
或いは実は判定が強かったりするのかもしれない。
BD⇒発生は早め?とりあえず、伸びる、頗る伸びる。それと、慣性も強い。
慣性が重要な要素を締める近作。闇討ちにも適しているけど、虹関係でお世話になる場合もある気がする。
虹キャンで当たった場合も安定追撃可。
・格闘話題出たついでに特格について
人によっては見せ技、使う意味が余りないと言われている宙返り。
B消費は20~25%くらい?誘導を切っているかどうかは謎。
個人的には頻繁に使うようなものではないけど、使える武装という認識。
回避動作のアクセント、要所での使用というのが個人的にいい。
ただ、タイマン時には正直使う意味はないと思う。
今までの実体験で「宙返りがなければ即死だった」という状況を。
①画面端付近での乱戦からの離脱
②ガン方追いされ中の回避、また着地ずらし
上記の状況ではステでの回避は困難、またシールドも厳しかった状況。
シールドは強くなったし、覚醒も増えるしでいいけど、前しか守ってくれない。
ステは十字されるときついし、方向を誤ると死ねる。
宙返りは瞬時に機体ひとつ分くらい高度を取ってくれるので、そういった180度包囲に関係なく回避することが出来るのが最大の旨みだと思う。
無論、そういう状況にならないことがベストだけど。
また、タイマン時でも宙返りからの射撃派生で相手の攻撃を避けつつ射撃派生を当ててBDからの追撃なども何度か成功しているし、美味しい。
かっこいいしね。
なくても差し支えないけど、使いこなせれば動きに幅が出る武装。だと思う。
・相方について
3k同士なら、運命や髭みたいな前衛と組むのがいい感じ。
2,5kなら・・・ケルやクシャのような長い赤距離を持つストフリと同じ射程があるといい感じ。
クロボンなどの万能寄りと組んだ場合はストフリが多少頑張って前へ出る必要がある感じ。
2kならルナザクが射程もほぼ同じで非常に動きやすかった。
格闘寄りと組んだ場合は相手にケルやFF持ちがいなかった場合は0オチもあり。
1kはやはり厳しい。
先落ち、後落ち、0落ちは臨機応変にしないと死ねる。
厳しい。
強い部分があって、弱い部分もあってと、いい感じの性能のストフリ。
覚醒システムの所為で耐久の低さが前作以上に響いているけど・・・
使っていて楽しいのでこれからもメインで頑張っていこうと思いまうす。
◇4時間以内